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最遠距離だと相手はワープ連携以外に何もできない。 かといって、こちらの飛び道具を投げすぎると事故の元。 ガン攻めするか、ワープ待って2D置いて置くといい。 逃げられて烙印付けられるとかなりキツイので常に張り付いて攻める。 昇りJAや遠間からJB、JCで無理矢理触りにいってそのまま殺しきる勢いで。 ゼロベクトルは見てから2Dで潰すこと。 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 アラクネ側対策
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アラクネ 亜人族。下半身が蜘蛛、上半身が女性の形をした生物。 実は織物を得意とする変わった技能を持つ。
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前作からの変更点【各種技】各種ダイブ ゼロベクトル ドライブ攻撃 その他 【烙印関連】 システム 補正表 前作からの変更点 ここでは大きな変更点のみ記述する、詳細は各項目参照。 【各種技】 各種ダイブ 発生鈍化、着地後の前後移動削除、上段判定に変更(しゃがみガード可) ダイブキャンセルおよび派生(Aダイブ>Bダイブのようなガト)はヒット時のみ可 そのかわりガードプライマーを削るようになった。 ゼロベクトル 攻撃判定削除、ガード不可、触れても即烙印状態にはならず烙印ゲージが増加する効果となった 纏うタイプの霧は判定が若干縮小され当てづらくなった。 ドライブ攻撃 [JD]発生保障削除、上段判定に変更(立ちガード可)、J2D追加(触手が真下に発生) [2D]硬直やや増加、ヒット硬直・ガード硬直が極端に短く(発生保障は健在) その他 バックステップ鋭化、車輪の補正変更により車輪ループが強化 5A6B派生の受身不能時間増加、地上ヒットでJDにつなげることが可能となった 【烙印関連】 仕様が大幅に変更、D系統の技を当てても即烙印状態にはならず烙印ゲージが一定量増加する。 このゲージが最大になると烙印状態となり各種虫が召喚可能となる(15カウントほど) この間は何があっても烙印は解除されず、虫の召喚によりゲージが減ることもなくなった また各虫の軌道や効果も変更、サイズも全体に大きくなり、烙印中の拘束力は大幅に上がった。 システム 今回の体力 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン、バング 11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ、ラムダ 9500 タオカカ、カルル 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く 例:ガントレットハーデス、金剛戟、チェーンリボルバー ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) 補正表 正しい数値は「ブレイブルーコンティニュアムシフト プレイングガイド」 を買って下さい。 ムックに載ってない数値をここで補足します。 金バの初段×乗算の0.64は受身時間に影響せず、0.7が乗算されている。 J6A,J6B,J6Cに着地硬直7(おそらく前作のままだと) fインバース 640・90×35 初段80・80 乗算92・99×35 D蟲 150×n・500 初段70・70 乗算90・100(×ボーナス120) JBはガード硬直16、やられ硬直14 ついでにゲージ回収の式を。某イケメン様ありがとうございます。 ゲージ回収=ダメージ×0.55×ゲージ収入倍率÷100 アラクネのゲージ収入倍率は破格の0.9なのです。 もりもりたまるのはそういうわけですね。 長くなったのでここいらで失礼します。ではでは。 みんなは風邪ひかないようにね^ω^!
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アラクネ 登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:放浪人材(顔絵なし・設定なし) アイスマン系人材。石化攻撃を持つ女剣士。 名前 コメント
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ヒヒヒヒ 見つけた これ そ 蒼 蒼 欠片! アラクネ キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る (,vsize=1
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アラクネ ランク 属性 コスト HP 攻撃 防御 運 魔力 系統 種族 A 水 9 1268 895 497 229 203 巨虫 海蛛族 水を操る海蛛族。蜘蛛の脚を持つ少女の姿。織り技術に優れ自負していたが神と織物の勝負に挑んだ末に、現在の姿にされたのだという。本人は気に入っているらしい。 ※ステータスはLV最大時 リーダースキル ポインズンイーター … 味方全体の毒耐性を15%UP アクティブスキル ポイズンドロップI … 敵単体に水攻撃:小+しばしば毒付与 進化 進化前 進化後 必要素材 関連キーワード:ポイズンドロップ ポインズンイーター 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネ (エピソードブースター 境界線上のホライゾン/セイクリッドセブン) UNIT U-157 赤 発生 赤 1-3-0 C リンク 速攻 アーティジェムスーツ 別名「SP」 Sサイズ [3][2][2] 出典 「セイクリッドセブン」 2011
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その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ラグナに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ダイキャンのコツ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着) ハザマライチツバキ→5A6B始動(烙印30%) それ以外→5B5D始動(70%) ・立ち喰らい(やや密着)→5A6B始動(30%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→2A 2C ・ゲージあり距離問わず→2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA JC J2D 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→そのままコンボ→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→蟲起き攻め J6Dで烙印→蟲起き攻め+Aダイブ その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはいろはす式とヴォルビック式で十分。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない その2…立ち回り コンボとセットプレイを覚えたら次は立ち回り。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 ・地上にいるとき 地上戦は弱いので後ろハイジャンプが基本行動。 遠距離2D。至近距離では5A暴れ。 対空は5Cや空投げを意識しましょう。 ・空中にいるとき 空ダッシュJ4Bが下方向に強く攻めの要になります。 単純にかぶせるだけでは落とされるので各種空中制御やワープでタイミングをずらしたり 霧を出して的を絞らせないように。 降り際J6Dは隙が少なくとても強力な遠距離牽制です。 ・遠距離 霧や6Dを出しましょう。相手キャラによってはみてから反撃をもらうので注意。 ・JBを被せたら ヒット時→コンボ 空中ヒット時高め→5A 6B 空中ヒット時低め→5Dでダウン狩り。昇龍持ちに6B 空中ガード→2B、5C、空投げ ガード→5D、2A、6A、投げ バリアや直ガ→2A、6A、投げ ガード後ジャンプ逃げされるようであれば空投げ。 暴れるようなら昇りJC 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? これは立ち回り以前の問題。 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは9000近い反撃を入れることが出来る。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 ラグナ対策 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5A。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その3…防御面の向上 切り返し 相手の中下段投げが見えないうちは下記の選択を意識してみよう。 後ろジャンプいれっぱ 金バースト fインバース カウンターアサルト fインバース 画面中央でバクステ 5A連打 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで,上級者は多分抜けれるが意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガとバリアガード 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 バリアガードは
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アラクネ戦は姉で霧が消せなくなってCT時代よりキツイ気が。烙印付いたら死ぬ。付かなければ勝てる。アラクネ戦やってると投げハメが有った頃が恋しくなるわ やはりブリオが空ガ可能になり逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ滑空投げも仕込みでなんとかなるし頼みの綱はJAからの引きずり下ろしただ鳥が出てきたらアウトんじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけばやはりここはステップキャラの痛いところ霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュがメインのダメージ源今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがあるしかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ226 :名無しさん:2010/01/18(月) 23 49 45 ID 39alLpnM0なぁ対アラクネ立ち回りみんなどうしてるよ?姉 カ or カ 姉みんなはどっち派? 228 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 38 48 ID VXRsEvzw0状況や相手にもよるかな姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする一応こんなのでアラクネとそれなりに戦えてるけどもっと良い立ち回りないかな?今作では姉でアラクネの霧が消せなくてつらい 230 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 26 19 ID HPgHcceg0アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる 231 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 33 40 ID b6uu/v8k0アラクネって霧だしたら着地に5Fくらい硬直できるんだっけ? 234 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 07 31 ID Xj7we.R6O前アラクネ使いと話してたけど、姉と一緒にラインあげられるのが嫌なそうな。単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 838 :名無しさん:2010/05/03(月) 15 03 24 ID WMjmp3VQ0身内のアラクネ使いと話をしてみた感じだと、カルル本体は待ちで姉先行型が嫌らしい。アラクネ側は常に霧を吐きたいんだけど、カルルが画面端(わかり辛いけど画面スクロール上の端ってことね)キープしてて姉がアラクネの前までいくとブリオCHの危険があるからどうしても前に出なきゃいけなくなる。んで前に出てきたところを姉とカルルで叩くのが正解っぽ。これだと自分が端なんで、転移してくれるなら見てから叩けば良いし、ブリオCHしたなら滑空から挟み込み。アラクネが霧をはかなかったり、前に出てこなくても気にせずに待つのが大事。焦った方が負けな感じかな。あとアラクネ戦はBヴィヴァが非常に強い。J4Bはもちろん、5A、6A、鳥、終いには5Dまで避けちゃう。特に5Dは避けると、そのあとずっとCH判定なんで5CCHからごっそりで美味しい。 839 :名無しさん:2010/05/03(月) 17 40 38 ID 1Jy7BDaIO 838俺もそんな感じで戦ってるな、この配置なら転移も潰せるしブリオも当てやすく戦いやすいな上手いアラクネ使いがホームにいるお陰かそこそこ戦えるようになったかなアラクネか立ち回りで頑張るキャラはほとんどタイムアップ狙う気で戦った方がいい気がするBバーチェ強いのか、控えめにしか使ってなかったが今度試してみるよ 840 :838:2010/05/03(月) 18 10 31 ID XGut5S6cO 839Bヴィヴァはアラクネ戦だとバグかと思うぐらい強いよ。6A 5Dを入れ込んで来る相手なら6A直ガで避けれるし、相手の発生と連打スピードの関係で2AやJDを避けることもある上に、相手がBJ霧を吐いてたならカルル側がかなり有利な読み愛。Bヴィヴァを使い出すと相手のほとんどの固めを避けちゃうから、アラクネ側は後ろ空ダバリアの選択肢をまぜないといけないとリターンが取れない。相手にその選択肢が入るだけで十分美味しいよね。間違ってもAヴィヴァはしちゃ駄目なんだぜ?5DCHから一発烙印でヤバいw 852 :名無しさん:2010/05/06(木) 19 33 05 ID WTITp4q.0珍しいアラクネがいたんで対戦してきたんだが空中からの攻撃をガードしちゃうと烙印ゲージ貯められちゃうのな。Bヴィヴァ試してみたけど有効かどうかはいまいち解らんかった上を取られないようにHJAで粘着するのは機能したが 【開幕】 バックJBで様子見安定 【立ち回り】 ※以下838氏の簡易版 姉を前に出しブリオで牽制しつつかつ相手のJDをジャンプで避けつつ、J6Dの届かない画面端まで追い込む。 相手の転移(画面端で44)を待ち、転移を確認したらJして狩る。 空コン入れ終わったら、姉を前に出し上記繰り返し。 霧を吐くようならブリオを刺す。 前に移動するようならフォーコなどを出し挟み込みに持っていく。 【烙印時】 情報待ち 名前 コメント
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名称 アラクネギア 武器 大鎌、蜘蛛型の装甲 能力 ライフストリームで形成する糸と蜘蛛型の爆弾、どちらもライフストリームで生成されており星の瞳を持たない者には視認することが出来ない。 資格 生に執着する者(前提として本能的な死の恐怖を知る必要がある) 適合者 西園寺桃胡 ポテンシャル 攻撃型 解説 通常のアニマギアよりも強い力を持つ幻想種をベースとしたアニマギア。 アラクネをベースとし、その装甲全てを用いて構築された3mはあろうかという巨大な蜘蛛型の機械生命体が主な戦闘を行い、剥き出しの上半身は弱点でしかない。 生命に執着する必要があるためかその能力はライフストリームを扱うもので、特別な眼を持たない者には認識すら出来ない高火力の攻撃を行う攻撃特化型のギアであるが、身体能力は低く、機械生命体を回避しその背中の本体を狙えば仕留めるのは容易い、問題はどうやってそれを為すかである。